最近索尼跟微软都已经发布下世代游戏主机的硬件信息,随着NVDIA/AMD开始发布各自的硬件光线追踪管线,特别是微软的DXR发布,可以预见下一世代开始会有越来越 …
尝试在Android中实现PBR管线——环境光照明
在上一篇文章中,我们讨论了PBR管线的基础理论,以及实现了场景中直接光(点光源/方向光源)照明的计算,对比与Blinn-Phong模型,PBR使用了微平面理论来对现实世界建模,而在BRDF项计算中,使用了法线分 …
尝试在Android中实现PBR管线——基本原理以及直接光照明
从本个世代起,基于物理的渲染(Physically Based Rendering,简称PBR)基本上就成为了事实上当下3A大作的渲染标准,自从迪士尼在在SIGGRAPH 2012上提出的著名的“迪士尼原则的BRDF”以及 …
浅谈Android中Surface显示延迟处理
最近在使用GLES在Surface上渲染结果的时候,遇到了一个显示延迟的问题,当渲染时间过长,同时帧率要求比较高的时候,如果不加控制,就会造成显示的 …
谈谈关于Android视频编码的那些坑
Android的视频相关的开发,大概一直是整个Android生态,以及Android API中,最为分裂以及兼容性问题最为突出的一部分。摄像头,以及视频编码相关的API,Google一直对这方面的控制力非常差,导致不同 …